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Fire Emblem Fates

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Vollständigkeit lohnt sich
In Fire Emblem Fates sollen nun beide Lager zufrieden gestellt werden. Spieler, die es gerne klassisch mögen, können sich an die Herrschaft-Kampagne wagen, in der es keinerlei Möglichkeiten zum Grinding gibt. Überdies verfügt die Herrschaft-Kampagne auch über merklich anspruchsvolleres Missionsdesign und ist dadurch insgesamt noch ein wenig schwieriger, als vergangene Fire Emblem-Titel. Auf der anderen Seite stellt die Vermächtnis-Kampagne eine unmittelbare Fortsetzung der Entwicklungen aus Fire Emblem Awakening dar und wer gerne auch zwischen den Hauptkämpfen Erfahrungspunkte sammeln möchte und mehr Wert auf die Geschichte und die Paarungsmöglichkeiten der Charaktere, als auf schonungsloses Strategie-Gameplay legt, kommt in dieser Kampagne auf seine Kosten. Das soll jedoch nicht bedeutend, dass die jeweils andere Kampagne ungeeignet wäre. Einerseits ist man als Hoshido-Anhänger ja nicht gezwungen, die Grinding-Möglichkeiten zu nutzen, andererseits können Spieler, denen Nohrs Kampagne zu schwierig ist, den Schwierigkeitsgrad senken, oder vom klassischen Modus mit permanent verlorenen Einheiten zum Casual Modus oder gar dem neuen Phönix-Modus wechseln, in dem jede Einheit nicht erst nach dem Kampf, sondern unmittelbar nach ihrem Verenden wiederbelebt wird. Grundsätzlich ist es sehr empfehlenswert, alle drei Kampagnen durchzuspielen, nicht nur um ein vollständiges Bild von der Geschichte zu erhalten, sondern überdies, um die vielen einfallsreich gestalteten Karten aller Kampagnen spielen zu können.
 
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Die angegebenen Angriffsstärken sind natürlich ohne Garantie - solange die Trefferwahrscheinlichkeit nicht bei 100% und die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer nicht bei 0% liegt.


Missionsdesign nach Vorliebe
Auffällig ist, dass die beiden Haupt-Kampagnen sehr unterschiedlich ausgelegt sind. Die Nohr-Karten sind bedeutend komplexer gestaltet und der Spieler muss sehr oft einen Blick dafür haben, Engpässe zu schließen, um dem Gegner nur den Angriff gegen einzelne, starke Einheiten zu ermöglichen. Entsprechend sind auch passende Charakterklassen wie General und Erzritter in der Nohr-Kampagne von größerer Bedeutung, die mit hohen Verteidigungswerten aufwarten können. In zweiter Reihe können sich Fernkämpfer und Magier in der Nohr-Kampagne profilieren. Anders sieht das bei der Hoshido-Kampagne aus, die eine größere Varianz nützlicher Einheiten bietet. Grund hierfür ist, dass die Karten in der Hoshido-Kampagne bedeutend offener gestaltet sind und man in den Karten nicht darauf angewiesen ist, sich auf einzelne Verteidigungs-Garanten zu verlassen. Ein weiterer signifikanter Unterschied zwischen den Kampagnen erwächst aus den Fähigkeiten. Alle Charaktere im Spiel können Fähigkeiten besitzen, die beispielsweise den Schaden erhöhen oder Statuseffekte nach einem Kampf bewirken. In der Nohr-Kampagne warten die Gegner mit massig mächtigen Fähigkeiten auf, die sich oftmals sehr unglücklich aufaddieren können, wohingegen selbst in späteren Karten Fähigkeiten auf Gegnerseite bei der Hoshido Kampagne eher eine Seltenheit sind. Im Ergebnis sollte man bei der Wahl des Schwierigkeitsgrades, wenn man beide Kampagnen spielt, darauf achten, dass Hoshidos Kampagne mindestens einen vollen Schwierigkeitsgrad leichter ist als Nohrs Kampagne.
 Autor:
Sebastian Küpper
Testbericht
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Leserwertung:
8.0