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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

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 Spiel-Infos: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Legend of Zelda: A Link Between Worlds Boxart Name: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (EUR)
Entwickler: Nintendo EAD - SDG3 (Eiji Aonuma)
Publisher: Nintendo
Erhältlich seit: 22. November 2013
Genre: Adventure - Action Adventure
Spieler: 1
Features:
keine
Anmerkung: Dieses Review ist fast spoilerfrei. Lediglich auf in der Zelda-Serie immer wiederkehrende Items wird kurz eingegangen.

Neun Jahre ist es her. Seit neun Jahren, genauer gesagt seit dem Erscheinen von Minish Cap, hat Link in einem Zelda-Hauptteil nicht mehr auf Knopfdruck des Spielers mit seinem Schwert zugeschlagen. In Skyward Sword musste der Spieler Schwertschläge nachahmen, in Twilight Princess einfach nur fuchteln und in den beiden Nintendo DS-Zeldas Phantom Hourglass und Spirit Tracks war eine Wischbewegung der Befehl für Links Hiebe. Während diese Steuerungsmethoden alle mehr oder weniger gut funktionierten, fehlten den Fans klassischer Zelda-Spiele, wie ich zugegebenermaßen einer bin, die Präzision und Schnelligkeit vergangener Tage. Dem Produzenten Eiji Aonuma insgeheim wohl auch. Denn in A Link Between Worlds schlägt Link wieder auf Knopfdruck zu!

Zurück zu den Wurzeln
Ihr fragt euch sicher nun: Warum schreibt dieser Reviewer so lang über die verschiedenen Arten in Zelda-Spielen einen Schwertschlag auszulösen? Die Antwort ist denkbar einfach: In dieser einen Designentscheidung lässt sich das ganze Konzept von A Link Between Worlds ableiten. Denn der neuste Teil kehrt in fast jeder Hinsicht zu den Wurzeln der Zelda-Serie zurück und ist ein reinrassiges klassisches Zelda.
 Monster vermöbeln, Rätsel lösen: Das bekannte Zelda-Gameplay steuert sich in
A Link Between Worlds wieder wie zuletzt vor knapp zehn Jahren!

Gameplay vom Feinsten
Das zeigt sich an vielen Dingen. So sind, wie bereits erwähnt, Links Schwerthiebe wieder so hart, präzise und schnell wie in A Link to the Past und Link's Awakening. Auch die Items werden wieder klassisch eingesetzt. Der Bumerang, um ein Beispiel zu nennen, wird wieder per Knopfdruck geworfen und die Wurfrichtung ist nicht veränderbar. Es gibt wieder eine freie Oberwelt, eine Menge Tempel und viele Minispiele. Aber Nintendo hat sich auch an Veränderungen der alten Formel gewagt: Magie, Pfeile und ähnliche Verbrauchsgegenstände wurden wegrationalisiert und durch einen Ausdauerbalken ersetzt. Legt ihr eine Bombe, nimmt eure Ausdauer genauso ab, wie wenn ihr einen Pfeil verschießt oder den Bumerang einsetzt. Da sich eure Ausdauer automatisch wieder auflädt, entfallen beispielsweise lästige Bombensuchaktionen. Statt der Verbrauchsgegenstände lassen Gegner mehr Rubine fallen, die nun eine wichtigere Rolle spielen und von denen ihr von Anfang an 9999 tragen könnt.
 Autor:
Frank Ziegler
Testbericht
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Leserwertung:
9.4